L'industrie chinoise des jeux en ligne a connu une croissance régulière ces dernières années. Selon le China Internet Network Information Center (CNNIC), en juin 2020, le segment a enregistré 540 millions de joueurs en ligne, soit une augmentation de 8,05 millions au cours des trois derniers mois, ce qui représente 57,4% de l'ensemble des utilisateurs d'Internet en Chine. Le nombre de joueurs de jeux mobiles a atteint 536 millions en juin dernier, soit une augmentation de 6,99 millions par rapport à mars 2020. En outre, alors que la pandémie de COVID-19 perturbe les loisirs hors ligne depuis le début de l'année, l'industrie a connu une expansion significative pendant le blocage national. CNNIC a indiqué que le marché chinois des jeux en ligne a généré 139,5 milliards de RMB de revenus de ventes au premier semestre 20, en hausse de 22,34% par rapport à l'année précédente. En outre, le nombre d'applications de jeux sur le marché chinois s'élevait à 925 000 en juin, soit 25,8% du nombre total d'applications mobiles.
Problèmes sociaux existants dans le segment des jeux en ligne en Chine
Les systèmes actuels d'enregistrement des noms réels dans les jeux sont relativement inefficaces
Alors que l'industrie chinoise des jeux en ligne connaît une expansion rapide, certains problèmes sociaux, tels que l'addiction aux jeux chez les mineurs, l'enregistrement laxiste du nom réel, le stockage non conforme des informations sur les utilisateurs et les contenus nuisibles, subsistent sur les plateformes de jeux et doivent encore être résolus. Selon un rapport de 2019 sur l'industrie du jeu en Chine, l'institut de recherche chinois Gamma Data a vu que le segment fait des progrès dans l'amélioration des performances en matière de responsabilité sociale des entreprises (RSE) ; le score RSE global du secteur est passé de 11 en 2018 à 12,4 en 2019. Cependant, certains opérateurs de jeux ont encore montré de mauvaises performances, par exemple en ne mettant pas en œuvre des systèmes stricts d'authentification par nom réel et en permettant aux joueurs mineurs de se connecter à des jeux avec des informations d'identité (ID) erronées.
En mai dernier, le CNNIC a indiqué que le nombre d'internautes mineurs en Chine s'élevait à 175 millions en 2019. D'après les recherches menées par le centre en 2019 auprès de 34 661 étudiants chinois, 61% d'entre eux ont déclaré que les jeux constituaient la majeure partie de leur temps passé en ligne. En outre, Gamma Data a également indiqué que les joueurs de jeux âgés de moins de 18 ans représentaient environ 23,1% de l'ensemble des joueurs en Chine au premier semestre 19. Afin de mieux protéger les mineurs des contenus en ligne malsains et de la pratique excessive des jeux, les régulateurs ont mis en place un ensemble de règles régissant les fournisseurs de jeux en ligne en mai 2017. En vertu de ces règles, les opérateurs de jeux devaient exiger des joueurs qu'ils s'enregistrent avec leur propre identifiant et ne pouvaient pas offrir de services de paiement dans le jeu pour les utilisateurs non authentifiés.
Les procédures d'enregistrement du nom réel visent à limiter le temps de jeu des mineurs et leur accès à des contenus indécents. Toutefois, cette mesure s'est révélée inefficace car les mineurs ont facilement accès aux identifiants d'autres utilisateurs qualifiés diffusés en ligne et peuvent utiliser ces informations pour créer des comptes de jeu. En outre, la plupart des joueurs mineurs peuvent encore utiliser secrètement les identifiants de leurs parents ou de leurs proches plus âgés pour se connecter à des jeux. Par exemple, le géant chinois de l'internet Tencent [0700:HK] a commencé à mettre en œuvre des fonctions anti-accoutumance dans ses jeux en 2019, en fixant des limites de temps et de jeu pour les joueurs mineurs. Quelque temps après, Tencent a révélé que 95% du total des demandes de remboursement provenaient de mineurs utilisant les identifiants de leurs parents pour effectuer des achats dans le jeu.
L'insuffisance de la protection des données personnelles suscite également des préoccupations d'ordre social
Pour comprendre les préférences des clients et leur offrir des services plus ciblés, certains développeurs d'applications ont tendance à collecter des données privées, souvent sans le consentement de l'utilisateur. Dans le cadre de la campagne de nettoyage 2020 menée par le Centre national de réponse d'urgence aux virus informatiques (CVERC) pour réprimer les activités en ligne nuisibles, les autorités ont adressé des avertissements à 14 jeux mobiles contre la collecte ou le traitement inappropriés des données des utilisateurs, dont deux jeux exploités par TiMi Studios de Tencent. En outre, une enquête menée conjointement par Tencent et Gamma Data en septembre a révélé que 65% des participants ont été confrontés à des problèmes de cybersécurité tels que le piratage de comptes de jeu, la fuite d'informations, etc.
Selon les experts du marché, alors que les internautes sont de plus en plus demandeurs d'une meilleure cybersécurité, la protection inadéquate de la vie privée dans l'industrie des jeux en ligne est devenue une préoccupation majeure. Plus précisément, des politiques de confidentialité non conformes pourraient dissuader les utilisateurs de jouer à des jeux, ce qui pourrait entraver la génération de revenus et le développement durable à long terme. En outre, selon un expert d'un groupe de réflexion de l'entreprise publique China Electronics Corporation, la légèreté des mesures de sanction prises par les autorités pourrait être l'une des raisons pour lesquelles les violations de la vie privée continuent de se produire. Pour les applications qui enfreignent les règles de confidentialité, la Chine impose des sanctions telles que de petites amendes ou le retrait du jeu des magasins d'applications, ce qui n'est pas significatif par rapport à leur chiffre d'affaires. Par exemple, lors d'une campagne de nettoyage de l'internet lancée en 2019, qui a porté sur plus de 1 400 cas de violation de la vie privée, les amendes combinées ne se sont élevées qu'à 19,46 millions de RMB.
Perspectives pour les régulateurs et les entreprises de jeu
Depuis 2018, les décideurs chinois se concentrent sur le maintien d'une croissance régulière de l'industrie des jeux en ligne, le renforcement de la gouvernance de l'approbation et de l'émission de nouveaux titres de jeux, l'amélioration de la protection des mineurs dans l'environnement Internet, etc. Les premières règles administratives chinoises concernant la gestion des jeux en ligne sont entrées en vigueur le 1er août 2010. Ces règles contiennent des directives détaillées sur le contenu des jeux en ligne, l'engagement des acteurs du marché, le champ d'activité, etc. En outre, les lois nationales chinoises sur la protection des mineurs et la loi sur la cybersécurité contiennent également des dispositions qui obligent les sociétés de jeux à assumer leurs responsabilités sociales. En ce qui concerne plus particulièrement la protection des joueurs mineurs, l'Administration nationale de la presse et des publications a publié en mars dernier un nouvel avis sur la prévention de la dépendance des mineurs à l'égard des jeux, ordonnant aux producteurs de mettre en place un système de nom réel pour les comptes de jeux en ligne et de contrôler strictement le temps que les mineurs passent sur les jeux en ligne. Plus récemment, en décembre, l'Association chinoise de l'édition audiovisuelle et numérique a lancé un projet de normes sur les conseils adaptés à l'âge pour les jeux en ligne. Néanmoins, il convient de noter que bien que les autorités compétentes aient publié une série de règlements et de documents administratifs jusqu'à présent, aucune loi nationale spéciale n'a été formellement publiée dans l'industrie des jeux en ligne.
Le développement numérique de la Chine a permis aux plateformes internet d'utiliser plus facilement leurs pools de données pour réaliser des profits à court terme. Toutefois, cela augmente le risque de fuite d'informations. Face à l'augmentation des risques liés à la sécurité des données, les régulateurs ont accordé une attention particulière à la protection des informations personnelles, depuis la loi sur la cybersécurité entrée en vigueur le 1er juin 2017 jusqu'à la spécification relative à la sécurité des informations personnelles publiée en mars 2020. Le comité permanent de la 13e APN a également commencé à discuter d'un projet de loi sur la protection des informations personnelles en octobre dernier. Lors d'un récent forum, Yao Qian, chef du bureau de supervision de la science et de la technologie à la CSRC, a déclaré que les autorités devraient envisager de prélever une taxe sur les données auprès des entreprises technologiques qui détiennent une grande quantité d'informations personnelles, selon Reuters.
Les entreprises devraient également prendre l'initiative d'assumer leur responsabilité sociale en promouvant le développement durable de l'industrie des jeux en ligne. Étant donné que les joueurs mineurs ont tendance à utiliser les identifiants des adultes pour échapper aux systèmes de lutte contre la dépendance, aux procédures d'enregistrement du nom réel ou même à la reconnaissance faciale, les entreprises devraient améliorer leurs capacités technologiques pour résoudre ces problèmes. Prenons l'exemple de Tencent. Le développeur de jeux met constamment à jour ses mécanismes techniques, en s'appuyant sur les profils d'utilisateurs des services de police chinois et sur le big data pour identifier les utilisateurs mineurs. Jusqu'à présent, Tencent a mis en œuvre des mesures de lutte contre la dépendance dans 116 jeux mobiles et 31 jeux de bureau, couvrant 98% de l'ensemble de ses utilisateurs actifs. En outre, NetEase [NTES:US] a commencé à mettre à jour son système de lutte contre la dépendance pour ses jeux en janvier 2019, notamment en interdisant à tous les joueurs mineurs de se connecter de 21h30 à 8h30 le lendemain. Ces entreprises devraient également mettre en place des procédures internes pour traiter correctement les données des utilisateurs, éliminer les accès non autorisés, prévenir les fuites de données et prendre des mesures techniques pour surveiller les incidents de sécurité du réseau.
Références :
http://www.cac.gov.cn/2020-09/29/c_1602939918747816.htm
https://www.cnbeta.com/articles/tech/612227.htm
http://stock.tianyancha.com/ResearchReport/eastmoney/e728de41c73a8d7a5d078392c45595cc.pdf
http://www.nbd.com.cn/articles/2020-09-12/1503976.html
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http://www.xinhuanet.com/fortune/2020-07/27/c_1126287732.htm
http://www.xinhuanet.com/politics/2019-12/23/c_1125375611.htm
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https://finance.huanqiu.com/article/9CaKrnKiA9t
http://society.people.com.cn/n1/2019/0626/c1008-31197329.html
https://www2.deloitte.com/cn/zh/pages/risk/articles/china-draft-personal-data-protection-law.html
http://yuqing.people.com.cn/n1/2019/0813/c212888-31292715.html
